به گزارش مجله خبری نگار/سیناپرس: نتایج تحقیقات جدید روی بیش از ۱۶۰۰ بزرگسال در کانادا نشان میدهد: گیمرهایی که صندوقچههای گنج مجازی یا جعبههای غارت یا loot boxes میخرند تا دو برابر بیشتر احتمال قمار کردن دارند.
محققان میگویند: نتایج این نظریه را که عوامل روانشناختی ارتباط بین قمار و جعبههای غارت را ایجاد میکنند، مورد تردید قرار میدهد. گفتنی است که این قابلیت در بازیهای ویدویی توسط برخی کشورها از جمله بلژیک ممنوع شده و در بسیاری دیگر نقاط جهان برای قانون گذاری مورد بحث قرار گرفته اند.
مطالعات نشان میدهد: ارتباط بین این ویژگیهای بازی ویدیویی و قمار حتی زمانی که غفلت دوران کودکی، افسردگی و سایر عوامل خطر شناخته شده برای قمار در نظر گرفته شود، وجود دارد. محققان میگویند که یافتههای آنها پیامدهای بالقوهای برای سیاست گذاران و برای مراقبتهای بهداشتی دارد. پژوهشگران خواستار تحقیقات بیشتر در مورد به حداقل رساندن آسیب بازیهای ویدیویی هستند.
سوفی کوئلیو (Sophie Coelho) دکترای تخصصی از دانشگاه یورک تورنتو و پژوهشگر این مطالعات میگوید: یافتهها نشان میدهد:خرید لوت باکس نشان مهمی از خطر قمار و قمار مشکل آفرین در میان افرادی است که بازیهای ویدیویی انجام میدهند.
او میافزاید: ارتباطات مداومی که ما بین خرید لوت باکس و قمار مشاهده کردیم ممکن است حمایت اولیه از نقش لوت باکسها به عنوان دروازهای به دنیای قمار باشد.
لوت باکسها یا صندوقچههای گنج مجازی که برای جلب توجه بازیکن طراحی شده اند، معمولاً با استفاده از پول واقعی خریداری میشوند و شامل مجموعهای تصادفی از اشیاء مجازی مانند سلاحها یا شخصیتهای جدید هستند و برخلاف قمار آنلاین تا حد زیادی غیرقانونی هستند.
به گفته کارشناسان، از قبل شواهدی مبنی بر ارتباط بین خرید صندوقچههای گنج مجازی و قمار وجود داشت، اما آنچه هنوز ناشناخته مانده این است که آیا این اتفاق به دلیل عوامل خطر روانی شناخته شده برای قمار رخ میدهد یا خیر؟
برای این مطالعه، نویسندگان خرید سال گذشته لوت باکس را در میان ۱۱۸۹ دانشجو در پنج دانشگاه کانادا و ۴۹۹ بزرگسال که از یک پلت فرم آنلاین و یک سایت نظرسنجی آنلاین استخدام شده بودند، تجزیه و تحلیل کردند. این مطالعه تعداد بیشتری از عوامل خطر روانی را برای قمار نسبت به تحقیقات قبلی در نظر گرفت. این عوامل شامل پریشانی عاطفی، تمایل به رفتار عجولانه در هنگام ناراحتی، تجربیات نامطلوب دوران کودکی از جمله سوء استفاده و غفلت بود.
نتایج پژوهشها نشان داد: ۱۷ درصد از دانش آموزان و شرکت کنندگان، جعبههای غارت را با میانگین هزینه ۹۰.۶۳ دلار و ۲۴۰.۹۴ دلار خریداری کردند و اکثریت در هر دو گروه شرکت کننده مذکر بودند.
نتایج نشان داد بیش از ۲۸ درصد از دانش آموزانی که جعبههای غارت خریده بودند، در مقایسه با ۱۹ درصد از غیرخریداران، سابقه قمار گذشته را گزارش کردند و بیش از ۵۷ درصد از بزرگسالان که این جعبهها را خریداری کردند، پیشتر قمار کرده بودند.
از میان همه عوامل خطر روانی، تجارب نامطلوب دوران کودکی به طور مداوم با افزایش احتمال قمار و قمار مشکل زا همراه بود. محققان میگویند که این موضوع نشان میدهد که افرادی با مشکلات تربیتی آسیب پذیری شدیدی در مقابل قمار دارند. پژوهشگران میافزایند: این امر ممکن است با درگیر شدن با ویژگیهای قمار مانند تعبیه شده در بازیهای ویدئویی، مانند جعبههای غارت، ترکیب شود.
شرح کامل این پژوهش و یافتههای حاصل از آن در مجله تخصصی Addiction Research & Theory منتشر شده است.