کد مطلب: ۹۰۷۲۷۳
|
|
۲۹ شهريور ۱۴۰۴ - ۱۸:۳۲

بازی‌های ویدیویی ممکن است میلیون‌ها نفر را در معرض خطر از دست دادن دائمی شنوایی قرار دهند

بازی‌های ویدیویی ممکن است میلیون‌ها نفر را در معرض خطر از دست دادن دائمی شنوایی قرار دهند
برای بسیاری، صدا بخش مهمی از بازی‌های ویدیویی است، اما ما اطلاعات کمی در مورد چگونگی تأثیر بازی‌ها بر شنوایی خود داریم. تحقیقات در مورد این موضوع بسیار کم و پراکنده است، اما گروهی از محققان آن را گردآوری کرده‌اند تا آنچه را که تاکنون می‌دانیم، دریابند. این مطالعه در مجله BMJ Public Health منتشر شده است.

به گزارش مجله خبری نگار، برای بسیاری، صدا بخش مهمی از بازی‌های ویدیویی است، اما ما اطلاعات کمی در مورد چگونگی تأثیر بازی‌ها بر شنوایی خود داریم. تحقیقات در مورد این موضوع بسیار کم و پراکنده است، اما گروهی از محققان آن را گردآوری کرده‌اند تا آنچه را که تاکنون می‌دانیم، دریابند. این مطالعه در مجله BMJ Public Health منتشر شده است.

بررسی سیستماتیک آنها ۱۴ مطالعه منحصر‌به‌فرد را شناسایی کرد که شامل بیش از ۵۰،۰۰۰ نفر از نه کشور مختلف بود و همه آنها بر رابطه بین کم شنوایی و/یا وزوز گوش و بازی‌های ویدیویی تمرکز داشتند.

این مطالعه طیف وسیعی از موقعیت‌های بازی، از جمله رایانه‌ها و کنسول‌های خانگی، بازی‌های موبایل، مراکز بازی و ورزش‌های الکترونیکی را پوشش می‌دهد.

این فقط مربوط به کاهش صدا نیست. میزان صدا و مدت زمان قرار گرفتن در معرض آن بر تأثیر سر و صدا بر گوش‌ها تأثیر می‌گذارد. با افزایش شدت صدا، زمان ایمن قرار گرفتن در معرض آن به طرز چشمگیری کاهش می‌یابد. بنابراین، یک جلسه بازی سه ساعته با صدای بلند می‌تواند آسیب بسیار جدی‌تری نسبت به ۱۵ دقیقه بازی با همان سطح صدا ایجاد کند.

طبق اعلام سازمان بهداشت جهانی، بزرگسالان می‌توانند به طور ایمن سطح صدای تقریباً ۸۰ دسی‌بل را به مدت ۴۰ ساعت در هفته تحمل کنند. با این حال، در ۹۰ دسی‌بل، سطح فریاد انسان این حد را به چهار ساعت در هفته کاهش می‌دهد، قبل از اینکه خطر از دست دادن شنوایی ایجاد شود. گوش‌های ما می‌توانند صدا‌هایی با ۹۵ دسی‌بل (صدای موتور موتورسیکلت) را به مدت یک ساعت و ۱۵ دقیقه درک کنند.

بنابراین، کمی نگران‌کننده است که طبق یکی از مطالعات موجود در این بررسی، میانگین صدای هدفون در چهار بازی تیراندازی از ۸۸.۵ تا ۹۱.۲ دسی‌بل متغیر بود.

مقاله دیگری نشان داد که صدا‌های ضربان‌دار - صدا‌های کوتاه و بلند که ممکن است نشانه شلیک گلوله یا تصادف باشند - می‌توانند به اوج ۱۱۹ دسی‌بل برسند.

یک مطالعه نشان داد که بیش از ۱۰ میلیون آمریکایی ممکن است هنگام انجام بازی‌های ویدیویی در معرض صدا‌های «بلند» یا «بسیار بلند» قرار بگیرند، و مطالعه دیگری نشان داد که بازی کردن احتمال ابتلا به کم‌شنوایی شدید را که خود افراد گزارش داده‌اند، افزایش می‌دهد.

سه مقاله در مورد مراکز بازی، سطح صدای ۸۰ تا ۹۰ دسی‌بل را گزارش کردند و دو مقاله دریافتند که چنین محیط‌هایی احتمال وزوز گوش شدید و کاهش شنوایی ناشی از صدا‌های فرکانس بالا را افزایش می‌دهند.

شایان ذکر است که در دو مورد از سه مطالعه انجام شده در مورد مراکز بازی، دستگاه‌های اسلات منبع اصلی سر و صدا بودند. این مطالعات در سال‌های ۱۹۹۲ و ۱۹۸۳ منتشر شده‌اند، که همانطور که نویسندگان اشاره می‌کنند، قابلیت مقایسه آنها را با بازی‌های مدرن محدود می‌کند - حتی اگر دستگاه‌های اسلات در بین گروه‌های خاصی بسیار محبوب باشند.

یک مقاله در مورد بازی‌های موبایل، میانگین سطح صدا را ۴۳.۲ دسی‌بل اعلام کرد که نشان می‌دهد این نوع بازی حداقل برای گوش‌های ما آسیب کمتری دارد.

نویسندگان می‌نویسند: «گیمر‌هایی که برای مدت طولانی به صدا‌های با شدت بالا گوش می‌دهند، ممکن است در معرض خطر از دست دادن شنوایی و/یا وزوز گوش ناشی از صدا به صورت برگشت‌ناپذیر باشند.»

اگرچه شواهد در حال حاضر کاملاً محدود است، تحقیقات موجود تا به امروز در نهایت به بازی‌ها به عنوان منبع احتمالی استراق سمع ناامن اشاره می‌کند.

به نظر می‌رسد که میزان بلندی صدایی که برخی افراد (یا موسسات) برای بازی‌های خود تنظیم می‌کنند، همراه با مدت زمانی که بسیاری از گیمر‌ها بازی می‌کنند، معمولاً برای ایجاد برخی آسیب‌ها کافی است.

فراتر از مشکلات عمومی مرتبط با آسیب شنوایی، این یافته‌ها ممکن است پیامد‌های خاصی برای گیمر‌های حرفه‌ای داشته باشد، که عملکرد آنها به اندازه رقبای حرفه‌ای سنتی بالا است و زمان قابل توجهی بیشتر از یک فرد معمولی را صرف بازی می‌کنند. موفقیت در بازی‌های ویدیویی تا حد زیادی به زمان واکنش، ارتباط تیمی و درک دستورالعمل‌ها بستگی دارد که همه آنها اغلب می‌توانند تحت تأثیر شنوایی قرار گیرند.

نویسندگان می‌نویسند: «نتایج نشان می‌دهد که ممکن است نیاز به اولویت‌بندی مداخلات، مانند ابتکاراتی که بر آموزش و آگاهی از خطرات احتمالی بازی متمرکز هستند، وجود داشته باشد که می‌تواند به تضمین گوش دادن ایمن در بین گیمر‌ها کمک کند.»

ارسال نظرات
قوانین ارسال نظر