به گزارش مجله خبری نگار،بازیهای رایانهای در مقایسه با سایر محصولات فرهنگی مثل سینما تاریخچه چندانی ندارد، اما در همین دوران کوتاه قریب به ۵۰ سال چنان تحولاتی در تولید و مصرف آنها تجربه شده که شماری از محققان، این پیشرفتها را در بستر سایر جهشهای فناورانه دیجیتالی به عنوان نوعی انقلاب رایانهای در نظر گرفته اند و آن چنان که پیداست این روند رشد فزاینده با توجه به توسعه و نفوذ انواع پلتفرمها و کنسولهای بازی همچنان ادامه دارد.
این رسانه با شکل تازهای از ارتباط در کنار سرگرمی و آموزش، به عنوان یک ابزار، بزنگاه مطلوبی است که میتوان از جذابیت و نفوذ آن در جهت دهی به جریان فرهنگی مسلط بر ذهن و خیال کاربران استفاده مناسب کرد.
به گفته صاحب نظران این حوزه، میتوان با در نظر گرفتن ظرفیتهای غنی و ارزشمند هنر و ادبیات ایران، این امکان را ایجاد کرد که با تقویت بستر فناورانه مورد نیاز ساخت بازیهای با کیفیت، اقدامات مقتضی را برای تولید محصولات ایرانی و متناسب با نیازهای داخلی انجام داد. از این منظر با توجه به کاربران عموماً کودک و نوجوان بازیهای رایانهای، میتوان با استفاده از متونی که ظرفیتهای مناسب و محبوب این گروه از مخاطبان را دارند یا تبدیل کردن متون کلاسیک فارسی به آثار مناسب برای استفاده در ساخت بازیهای رایانهای از این بستر گسترده، استفادههای فراوان نمود. بر این اساس و با توجه به عناصر فانتزی و خیالی موجود در آثار حماسی و کلاسیک مانند هفت پیکر امکان فوق به خوبی وجود دارد.
این موضوع، دستمایه پژوهشی شده است که توسط یکی از محققان دانشگاه هنر تهران به انجام رسیده است. در این پژوهش، ظرفیتهای مطلوب هفت پیکر نظامی برای ساخت بازی رایانهای در سبک نقش آفرینی مورد بررسی قرار گرفته اند.
در این تحقیق سعی شده به روش توصیفیتحلیلی به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که در متن هفت پیکر نظامی و متون مشابه، چه ظرفیت هایی شرایط را برای خلق بازی رایانهای در سبک نقش آفرینی مناسب کرده و با تمرکز بر چه شاخصهایی میتوان هفت پیکر را اثری مطلوب برای بازی سازی در نظر گرفت.
بنابر نتایج این پژوهش، بهنظر می رسد وجود قالب داستانی پرفراز و فرود و درونمایههای متنوع پرمخاطب در کنار تعدد فضا و مکان و وجود ابرقهرمانی با قابلیت همذاتپنداری فراوان و با تعامل در نقش های متفاوت، در کنار حضور دیگر شخصیتهای جذاب و موجودات عجیب و شگفت انگیز با ظرفیت ایجاد کشش در گسترهای از انواع چالشهای ذهنی و مبارزه ای، ازجمله مهمترین ویژگی هایی است که این متن را به اثری مناسب برای تولید بازیهای رایانهای اقتباسی تبدیل کرده است.
علیرضا پورشبانان، دانشیار و محقق گروه عمومی دانشکده کاربردی دانشگاه هنر تهران در این باره میگوید: هفت پیکر به دلیل بهره مندی از قصه پر ماجرا که قابلیت بازنمایی انواع پیچیدگیهای داستانی در روایت بازی رایانهای را دارد، به خوبی قابلیت سرگرم کردن کاربر را در بستری از مفاهیم ارزشمند و درونمایههای پرمخاطب خواهد داشت. همچنین تعدد فضا و مکان در این اثر، قابلیت خلق محیطی گسترده را در اختیار طراحان بازی میگذارد که متناسب با فضای نامحدود در بازیهای جهان باز سبک نقش آفرینی، شرایط خلق یک بازی با روند زمانی استاندارد را در دسترس قرار میدهد.
این محقق میافزاید: افزون بر این، تعدد حضور قهرمان بازی در نقشها و موقعیتهای مختلف، ظرفیتهای ماجراجویانه در آن را تقویت کرده و این امکان را فراهم میکند که بتوان کاربر را در بازی و با کنترل هر یک از این نقشها در قالب انجام ماموریتهای گوناگون در تجربهای منحصربهفرد و لذت بخش سهیم نمود.
تنوع موجودات و ظرفیت گسترش آنها و بستر مناسب برای خلق انواع چالشهای مبارزهای فکری و کنترلی از دیگر نکاتی است که هفت پیکر را برای تبدیل شدن به یک بازی رایانهای به گزینهای مطلوب تبدیل کرده است.
پورشبانان معتقد است: در یک برآیند کلی، این متن کهن، ظرفیت آن را دارد که بتوان با ایجاد برخی تعدیلهای متناسب با شیوه بیان در بازیهای نقشآفرینی امروزی و به طور خاص ایجاد تعلیق تقویت شده در جریان کشمکشها و استفاده از میان پردههای سینمایی، آن را به یک بازی اقتباسی جذاب تبدیل کرد. علاوه بر این آثار دیگری نیز در ادبیات حماسی مانند برزونامه و فرامرز نامه وجود دارند که در سبکها و ترکیبهای مختلف میتوان از آنها به عنوان گزینههای دارای شرایط مناسب برای بازتولید بازیهای رایانهای استفاده کرد و پژوهشهای بعدی در این بستر قطعاً ظرفیتهای آنها را نشان خواهد داد.