به گزارش مجله خبری نگار، بازیهای ویدیویی به شکل غالب سرگرمی تبدیل شدهاند. اما آیا بازی بیش از حد میتواند باعث مشکلات سلامتی شود؟ یک مطالعه جدید که در مجله Computers in Human Behavior منتشر شده است، این عواقب بالقوه را روشن میکند. این مطالعه نشان داد که انجام بازیهای ویدیویی بیش از سه ساعت در یک زمان با طیف وسیعی از مشکلات جسمی مرتبط است. این یافتهها بر نیاز به مداخلاتی که عادات بازی سالمتری را برای کاهش این تأثیرات جسمی ترویج میدهند، تأکید میکند.
بسیاری از تحقیقات در مورد اثرات بازیهای ویدیویی بر اثرات روانشناختی و رفتاری آنها متمرکز شده است و اغلب مشکلات مربوط به اعتیاد و سلامت روان را برجسته میکند. گنجاندن «اختلال بازی» در طبقهبندی بینالمللی بیماریها (ICD-۱۱) توسط سازمان بهداشت جهانی، شناخت فزایندهای از پیامدهای منفی بالقوه مرتبط با قمار بیش از حد را برجسته میکند.
اما پیامدهای فیزیکی بالقوهی بازی بیش از حد تا حد زیادی نادیده گرفته شده است. مطالعات قبلی به پیامدهای فیزیکی احتمالی بازی بیش از حد اشاره کردهاند، اما این یافتهها اغلب مبتنی بر مطالعات متمرکز و محدودی بودند، مانند مطالعاتی که محدود به گروههای خاص در معرض خطر بالا بودند. محققان با درک این شکاف، مطالعهی اثرات فیزیکی بازی را در یک دورهی زمانی طولانی آغاز کردند.
«دنیل استپانوویچ»، نویسندهی این مطالعه از دانشگاه کوئینزلند، توضیح داد: «علاقهی ما به بازیهای ویدیویی زمانی شروع شد که سازمان بهداشت جهانی، اختلال بازی را در طبقهبندی بینالمللی بیماریها، راهنمایی که توسط پزشکان در سراسر جهان برای تشخیص مشکلات سلامتی استفاده میشود، قرار داد. ما علاقهی مشترکی به چگونگی تأثیر اعتیاد بر جوانان داریم، بنابراین این موضوع توجه ما را جلب کرد و ما این مطالعه را طراحی کردیم.»
این نظرسنجی چند رشتهای، بخشی از مطالعه بینالمللی قمار، شامل ۹۵۵ شرکتکننده از چهار کشور استرالیا، کانادا، ایالات متحده و بریتانیا بود. این گروه متنوع، شامل ترکیبی متعادل از جنسیتها و طیف سنی گسترده (۱۸ تا ۹۴ سال)، مجموعه دادههای غنیای را برای تجزیه و تحلیل فراهم کرد. شرکتکنندگان عادات قمار خود و همچنین هرگونه علائم جسمی ناشی از آنها را گزارش کردند.
محققان از آزمون اختلال بازی اینترنتی-۱۰ (IGDT-۱۰) برای ارزیابی اختلالات احتمالی بازی در بین شرکتکنندگان استفاده کردند. علاوه بر این، تحقیقات در مورد تمایل به بازی حرفهای، بینشی در مورد چگونگی ارتباط بازیهای جدی با پیامدهای سلامت جسمی ارائه داد.
اکثر شرکتکنندگان (۸۰٪) روزانه بازی میکردند و بخش قابل توجهی از آنها در جلسات طولانی هفتگی یا روزانه شرکت میکردند. به طور خاص، ۲۷.۵٪ سه ساعت یا بیشتر در هر جلسه در هفته و ۱۶.۲٪ روزانه بازی میکردند. برای جلساتی که شش ساعت یا بیشتر طول میکشید، ۱۹.۲٪ هفتگی و ۹٪ روزانه بازی میکردند. علاوه بر این، ۱۷.۹٪ از شرکتکنندگان در سال گذشته به عنوان مبتلا به اختلال بازی اینترنتی طبقهبندی شدند و ۲۱.۷٪ آرزو داشتند که یک گیمر حرفهای شوند.
بخش قابل توجهی از شرکتکنندگان مشکلات جسمی را گزارش کردند که مستقیماً با عادات بازی آنها مرتبط بود. ۴۶.۱٪ از شرکتکنندگان از خستگی چشم، ۴۵.۴٪ از درد دست یا مچ دست و ۵۲.۱٪ از درد کمر یا گردن شکایت داشتند. این مشکلات محدود به گروه سنی یا جنسیت خاصی نبود.
محققان رابطهای بین تعداد دفعات بازیهای طولانی و احتمال گزارش علائم جسمی پیدا کردند. به طور خاص، افرادی که بیشتر در جلسات بازی که سه ساعت یا بیشتر طول میکشید، شرکت میکردند، بیشتر احتمال داشت که مشکلات جسمی را گزارش کنند.
استپانوویچ گفت: «نکته اصلی این است که سه ساعت بازی مداوم ویدیویی ممکن است برای افزایش خطر علائم آسیب جسمی کافی باشد. این میتواند شامل کمردرد، خستگی چشم، درد دست یا مچ دست یا سایر شرایط جسمی باشد. تأثیر بازیهای ویدیویی بر آسیب جسمی، حوزهای است که توجه زیادی از سوی محققان دریافت نکرده است، بنابراین ما نمیدانستیم از این مطالعه چه انتظاری داشته باشیم. برای ما تعجبآور بود که تنها پس از سه ساعت بازی مداوم، شاهد افزایش خطر آسیبدیدگی بودیم.»
علاوه بر این، محققان تأثیر بالقوهی اشتیاق برای یک حرفهی بازی و وجود اختلال بازی اینترنتی را بر علائم جسمی گزارششده بررسی کردند. اگرچه اشتیاق برای یک گیمر حرفهای تمایل به افزایش گزارش مشکلات جسمی داشت، اما این به آستانهی اهمیت آماری نرسید. با این حال، وجود اختلال بازی اینترنتی تأثیر بارزتری را نشان داد، به طوری که افرادی که معیارهای این اختلال را داشتند، سطوح بالاتری از مشکلات جسمی را گزارش کردند.
با این حال، استپانوویچ خاطرنشان کرد: «قدرت همه مطالعات محدود است. این کار فقط روی افرادی که مرتباً بازی میکنند متمرکز بود، بنابراین ما نمیدانیم که آیا یافتههای ما در مورد بازیکنان معمولیتر نیز صدق میکند یا خیر. ما همچنین نمیدانیم که چگونه فعالیتهای دیگر، مانند کار در دفتر که در آن برای مدت طولانی از کامپیوتر استفاده میکنید، بر ارتباطی که بین بازیهای ویدیویی و آسیب جسمی مشاهده کردیم، تأثیر میگذارد.»
او افزود: «ما امیدواریم کاری را که انجام دادهایم به فرهنگهای دیگری که میدانیم بازی کردن در آنها با کشورهایی که تاکنون مورد مطالعه قرار دادهایم متفاوت است (استرالیا، کانادا، بریتانیا و ایالات متحده) گسترش دهیم. بازیهای ویدیویی برای اکثر مردم یک تجربه لذتبخش و غنیکننده هستند. ما در تلاشیم تا جنبههای مثبت و منفی بازیهای ویدیویی را به عنوان بخشی از ماموریت خود برای بهبود رفاه جوانان درک کنیم.»